Ranked Match – Roguelikes

Bem, logo em sequência ao meu texto introdutório resolvi produzir mais um texto, só pra galera sentir qual será o clima da conversa por aqui (mas não muito, porque se você já leu a minha introdução sabe que as coisas por aqui vão se metamorfoseando com o passar do tempo). Como tema, resolvi pegar um assunto mais aberto, sem uma discussão pesada ao redor. Trata-se dos Roguelikes um gênero que tem se tornado mais e mais popular por uma série de motivos que serão expostos mais adiante.

Rougueoquê?

Bem, comecemos pelo começo, literalmente. O que são Roguelikes?

Bem tudo se inicia por volta de 1980 quando Michael Toy e Glenn Wichmann desenvolveram um jogo de aventura no estilo dungeon crawl que tinha como características principais o fato de que cada aventura seria única, pois não havia vidas ou continues, nem save points. Quando o jogador morria, ele era levado à uma nova masmorra para explorar, a qual era gerada aleatoriamente a medida que o jogador progredia e o único elemento fixo do jogo era o objetivo de encontrar o Amuleto de Yendor.

Os visuais do jogo eram apresentados através de representações simbólicas: zumbis eram identificados pela letra “Z”, o protagonista pelo símbolo “@” e assim por diante, além disso, as habilidades e movimentação do herói ficavam espalhadas pelo teclado, com uma tecla sendo responsável por uma ação específica. Apesar de a proposta ser interessante e ter sido repetida por alguns jogos, o estilo acabou desaparecendo das produtoras em conta de sua alta complexidade de domínio. O jogo basicamente assustava as pessoas. E honestamente ainda assusta.

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Rogue

E a problemática vai além do visual: levando em conta a falta de uma identidade visual mais definida, o jogo apresentava as melhorias que seu personagem obtinha durante a partida através de complexas contas. Some isso a um nível de desafio extremamente exigente e o fato de que as masmorras aleatórias diminuíam muito o poder do jogador de “aperfeiçoar-se através de seus erros” e você tem em mãos a receita de um clássico Cult, que como todos de seu grupo, tem méritos reconhecidos e um grupo (reduzido) de fãs apaixonados. O tipo de situação da qual a indústria costuma a se afastar.

Tipo Rogue

A indústria virou as costas para os jogos de exploração ao estilo de Rogue, e teríamos visto o fim deste tipo de jogo. Os anos passaram, o mercado se expandiu, tecnologias se disseminaram e os estúdios independentes ganharam força e voz, lançando jogos com recursos limitados e a necessidade de agregar elementos que garantissem a diversão do jogador através de gameplay, e não através de experiências cinematográficas com alta fidelidade gráfica. Muito mais sobre os controles perfeitos de Super Meat Boy ou a experiência sensível de Braid do que a abordagem Hollywoodiana que a grande maioria dos jogos de alto valor de produção (AAA) costuma a oferecer. Trata-se de olhar para trás, para o que era divertido quando os jogos eram mais simples e adicionar todos os valores de produção disponíveis. E nesse processo de revisão, Rogue ganhou nova vida, novas roupagens. A primeira – ao menos de grande repercussão – foi com Spelunky.

Spelunky é um jogo de exploração. O jogador (ou os jogadores, via co-op local) entram em uma caverna e devem descer andares gerados aletoriamente coletando tesouros. A morte é permanente. Bem familiar não? Sim, familiar tipo rogue! Daí o nome do gênero Roguelike. O jogo possui todos os elementos de Rogue, mas com outra abordagem: Spelunky é um jogo de plataforma, seu visual é cartunesco e colorido, além de ser bem animado e ter uma jogabilidade muito boa, com a adição da cooperação entre até quatro jogadores.

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Spelunky

Ou seja: basicamente Roguelike são jogos que adicionam em seus elementos características comuns aos jogos estilo Rogue. E apesar do sucesso restrito da série original, e de algumas tentativas de retomar o gênero mantendo suas características complexas com um visual de mais apelo, foi apenas quando seus elementos mais marcantes – mapas aleatórios e morte permanente – foram adicionados à outros estilos é que o gênero decolou. Os jogadores querem a sensação de que cada calabouço em que entram é único, com uma formação de inimigos única, com a emoção de não saber exatamente o que esperar do próximo loot ou baú; assim como querem a experiência de que aquela vida é única e é preciso lutar constantemente por ela.

É claro que isso não vem sem custos. Geralmente, as narrativas são extremamente prejudicadas pelo fato de que a aleatoriedade do mundo não permite a elaboração de um enredo intricado, além de prejudicar o conhecimento sobre o seu personagem. Um mundo gerado através de uma equação também vai colocar o jogador em situações desequilibradas, assim como não permite que os programadores criem desafios “únicos”, porque não existem quaisquer garantias de qual será a situação do jogador no momento de cada encontro, resultando em combates com um número limitado de abordagens. Essa combinação de elementos transforma os jogos em uma “escalada de poder” onde a satisfação está em ver o personagem acumular experiência e equipamentos que permitem a obliteração dos inimigos.

Indicações

Vou deixar aqui alguns dos meus jogos favoritos no gênero junto com um pequeno resumo sobre o porque de eu gostar tanto deles. Sei que isso vai deixar muitos jogos fora da lista (inclusive muitos que se aproximam muito mais do Rogue original, como Dwarf Fortress) mas essa é a lista dos MEUS favoritos! Faça a sua também! eu teria prazer em pesquisar mais sobre esses jogos! J

#4 – FTL

Anteriormente, eu falava sobre o fato de que o sucesso dos Roguelikes se deve ao fato da mistura de gêneros, de agregar elementos sucesso aos pontos que tornam Rogue uma experiência intrigante. Bem, FTL leva essa experiência ao espaço.

FTL se trata de combates aleatórios enquanto sua nave cruza o espaço. Como comandante é seu dever garantir a sobrevivência de todos através do gerenciamento das funções de sua tripulação. Requer do jogador a habilidade de lidar com múltiplas tarefas ao mesmo tempo, compreendendo prioridades, pois a morte pode literalmente estar em qualquer canto. Possui gráficos simples, dificuldade considerável, requer um certo domínio e uma boa dose de tolerância às falhas, que é um elemento que jogos atuais não lidam muito bem. A trilha sonora é maravilhosa (um padrão dos jogos dessa lista, por sinal).

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Prepare-se para passar bastante tempo abrindo escotilhas para que o vácuo apague os incêndios em sua nave.

#3 – Binding of Isaac

Mais uma torção no gênero, sendo um “Zelda” com elementos de Roguelike, Binding of Isaac é um jogo sombrio sobre uma mãe ultra religiosa que escuta ordens divinas para matar seu filho. Isaac, fugindo das vozes,  corre para o porão onde encontra as mais variadas e perturbadas bizarrices, como monstros e outras crianças deformadas, enquanto se equipa com cabeças de gatos mortos, faz pactos demoníacos, usa absorventes e sutiãs como melhorias de atributos e derrota seus inimigos com lágrimas.

Sim, é um jogo cercado de polêmica e bizarrices, sendo um dos grandes Roguelikes. O jogo utiliza um ângulo de visão superior, característicos do primeiro The Legend of Zelda, e utiliza vários elementos marcantes da franquia como bombas para abrir rachaduras na parede, corações como medidores de vida e a obrigatoriedade de exterminar todos os inimigos antes de partir para a próxima sala. Também possui uma trilha sonora excelente!

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Litros de sangue, litros de lágrimas.

#2 – Risk of Rain

Risk of Rain é um jogo que combina plataforma e combate baseado em cooldown de habilidades (o personagem tem acesso infinito a suas habilidades, mas cada vez que são utilizadas, é preciso esperar um tempo determinado para usá-las de novo). O objetivo é retornar à sua nave, a qual foi atacada e libertou inúmeros monstros que estavam presos ali.

O jogo tem gráficos bem simples, mas que trabalham a favor do jogo. Seu personagem é um pingo na imensidão as áreas exploradas e os monstros tem uma boa variedade de escalas e habilidades, além de virem em enormes quantidades, tornando a destruição deles extremamente prazerosa. A trilha sonora é extremamente atmosférica e todas as habilidades transmitem muito bem o peso ou a agilidade do personagem, tornando-os muito bem caracterizados sem quem digam uma palavra sequer. É um excelente exemplo de jogo que consegue estabelecer várias informações e sensações ao jogador através do gameplay.

Mas não é perfeito, claro. Aliás, é o jogo mais problemático da lista: possui modo online, mas requer port-forwarding para jogar (se você não sabe o que significa, quer dizer que terá trabalho em deixar tudo certo para jogar com os amigos, assim como eu tive). Ocasionalmente apresenta bugs que podem destruir uma partida e a geração aleatória não é muito “variada”, tornando-se logo manjada.

Mas esse jogo fica alto na lista, pois em tudo que acerta faz muito bem e seus produtores ainda trabalham no jogo para lançar uma versão melhor e com menos bugs, então vale a pena o interesse.

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Sim, os personagens são assim minúsculos o jogo todo.

#1 – Rogue Legacy

Junto com FTL e Binding of Isaac, Rogue Legacy é um dos mais famosos Roguelikes do mercado e acerta em tantos aspectos que é até difícil enumerar todos em poucas palavras. É um jogo exploração estilo Metrodivania que, diferente de seus colegas (apesar da morte permanente), possui um legado a cada jogada. Você assume o papel de uma família que tem como objetivo destruir o mal que habita um castelo, o qual se modifica a cada vez que o jogador entra lá. Porém, a morte não é exatamente o fim: o próximo personagem será um herdeiro que terá o dinheiro e os equipamentos que forem obtidos durante a exploração anterior, dando um elemento de continuidade ao jogo.

Além desses elementos, cada herdeiro possui um grupo de características (e defeitos) diferentes que podem ou não afetar o gameplay. Uma filha pode ter gigantismo, o que faz com que o personagem seja melhor e cause mais dano, ou ter hipertirodismo e ser mais ativo e mais rápido no jogo, ou ter flatulência o que não influência em nada além de pum ou outro em um momento de mais esforço. Existe muito carinho, inteligência e respeito na abordagem das mais diversas condições e as possibilidades genéticas, somadas às possibilidades de classe, tornam as combinações praticamente infinitas. Uma excelente e recomendada experiência que possui a trilha sonora mais mediana desta lista, mas nem por isso desinteressante.

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Não é sobre vencer, mas ir um pouco melhor a cada evolução.

Finalmentes

Concluindo, Roguelike é um gênero com proposta interessante e existem cada vez mais desenvolvedores interessados no processo – a maioria deles, indies. É um estilo que possui muito valor agregado pelo fato de que as novas experiências permitem uma boa dose de replay. As estranhas combinações de elementos aleatórios também permitem ao conhecedor dos elementos dos jogos abordagens diferentes a cada a jogada, forçando o jogador a ter um domínio maior das regras, o que geralmente são muitas por estarem atreladas aos itens que são usados. Risk of Raine Binding of Isaacse tornam experiências mais profundas na medida em que o jogador domina o que cada item faz exatamente. A história desse novo gênero revela também como é importante, para uma indústria que se baseia tanto na repetição de fórmulas de sucesso, olhar para trás pode trazer bons frutos, desde que haja disposição para trabalhar, mesclar a reinventar ideias. Além disso, é muito mais saudável para nós, jogadores, que temos mais opções, ou opções modernas que dialogam mais com o que estamos acostumados a consumir.

Por hoje é só. Mas se quiserem jogar comigo, já sabem onde podem me encontrar:

Minha ID tanto no XBOXLIVE quanto na STEAM e na ORIGIN é: guithegood87. Podem me procurar que eu add vocês!





  • Jonas

    Show de bola!!

    • Guilherme Pereira

      Valeu! 😀