Ranked Match – Papers, Please.

Imagine-se na seguinte situação: você vive em um país em crise em função do autoritarismo de seus governantes, ninguém exerce função fixa e todos estão a mercê das necessidades do estado. Você, na função de provedor da família é sorteado na loteria do trabalho para ser responsável por um posto de fronteira, fronteira essa que foi recentemente aberta. Seu país exerce pressão imperialista sobre seus vizinhos e apesar da situação decadente ainda é melhor que as outras opções. A abertura da fronteira transforma seu país em alvo de terroristas e muitas pessoas desejando entrar nele por diversos motivos, ao mesmo tempo em que você precisa dar o melhor de si para assegurar os alimentos, remédios e aquecimento de sua família.

Essa é a dramática premissa de Papers, Please.

Geralmente nos referimos e imaginamos os jogos como uma forma de escapar da dureza de nossa realidade. Esperamos mergulhar num mundo com desafios, monstros e vilões e nossa missão geralmente é tornar aquele mundo um lugar minimamente melhor. Sempre que se discute a realidade ou a verossimilhança de jogos, também se discute qual seria a função de transformar um hobby em algo que gere desconforto ou questione a moral além da crítica distanciada do jogador. GTA V é um exemplo muito citado de jogo que estabelece uma crítica atualizada a cada lançamento a respeito do American Way of Life. E são críticas contundentes, precisas e ácidas sem limites ou escrúpulos, mas de uma forma exagerada que parece distante demais de nós. O consumismo, o machismo, o racismo, a tortura e a queda de valores que ainda tentam manter como pilares da sociedade parecem distante demais dos jogadores de forma que é difícil gerar uma reflexão no jogador. E alguns podem até argumentar que não deveriam mesmo, e que aquilo já foi feito antes, ou que aqueles elementos estão ali apenas como peças colocadas em um jogo que extrapola nossa realidade. Talvez. Mas a crítica está ali a cada fala sutil, cada acontecimento absurdo e cada relação que estabelece. Papers, Please por sua vez, não ameniza nada, não suaviza nada. O foco do jogo é o desconforto de uma situação arbitrária e atual.

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O jogo foi criado por Lucas Pope, que tem um histórico de criar jogos com enredos densamente políticos dentro do universo de Papers, Please. São experiências interessantes e, por assim, dizer jogos simples, mas muito inteligentes. Este não é diferente. O ambiente em que o jogo se passa remete ao período de decadência da União Soviética e do rearranjo dos territórios sob a égide comunista, ao mesmo tempo em que chama a soluções encontradas pelos Estados Unidos para combater o terrorismo ou medidas que foram tomadas por países europeus em crise para evitar a chegada de estrangeiros de países considerados periféricos.

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A função do jogador na cabine da fronteira começa simples. No primeiro dia, apenas os que possuem o passaporte de Arstostska podem entrar. Tudo que o jogador precisa ver é se a data de vencimento do passaporte está ok, e se a foto é a mesma da pessoa interessada em entrar. As funções são simples e todas feitas por mouse: o jogador lê as notícias antes de começar o trabalho, um clique no megafone chama o próximo da fila e na lateral um clique ativa os carimbos de permissão ou proibição. No fim do dia, para cada entrada ou passaporte barrado corretamente o jogador recebe uma quantia de dinheiro e é levado a uma tela onde ele decide em quais bens de sobrevivência o dinheiro será gasto. Existe uma taxa de aluguel obrigatória, calefação e alimentos da família. A partir daí, a trama vai se desenvolvendo, a fronteira é aberta para mais países, ocorrem ataques terroristas e você como uma pessoa comum segue exercendo sua função. A cada dia e eventos vão surgindo maneiras mais invasivas de inspeção e mais papelada vai sendo necessária dificultando o ganho de dinheiro do jogador, e o obriga a escolher entre aquecimento e comida ou remédios.

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Apesar da proposta simples (e que pode gerar incomodo aos habituados aos jogos tradicionais), a cada dia a fila conta histórias dramáticas e reais de pessoas que você precisa barrar ou mulheres que atravessam a fronteira para se prostituir ou fugir de algum relacionamento abusivo. Muitas vezes cabe ao jogador fazer escolhas morais que podem lhe causar prejuízo em troca de salvar uma vida.

Visualmente o jogo é simples, mas artisticamente dialoga com o cenário de desolação. A escolha por cores opacas e o visual abatido das pessoas ajudam a complementar o tom de um ambiente cuja alegria nunca esteve presente. Os sons do jogo também se focam desolação do ambiente complementando a experiência densa incrivelmente. O gameplay se torna mais complexo a cada dia e o jogo possui diversos finais baseados nas escolhas do jogador e também de parentes que possam vir a falecer devido a doenças, frio ou fome.

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Papers, Please não é um jogo para todos. Mas é mais uma amostra das diferentes opções e possibilidades de discussão que os jogos eletrônicos podem trazer. Obviamente, isso não é um apelo para que essa seja a temática do próximo Mario. Mas com a popularização do meio é importante que ele seja flexível e mostre mais do que o tradicional. Assim como outros jogos sobre os quais já escrevi (na verdade a maioria deles) não são exatamente novos, mas tem elementos narrativos criativos, incríveis. São muito mais capazes de contar histórias incríveis do que muitos títulos AAA que preverem jogar no “seguro” e fazer o de sempre. Eu sou um desses que acredita que videogames são arte  e na arte é sempre importante lembrar que é possível se falar de tudo de maneira confortável ou não.  Recomendo e muito esse jogo para todos aqueles interessados em novas experiências narrativas.

 Nota

A princípio o objetivo dessa coluna era discutir vários aspectos do mundo dos jogos. Polêmicas, indústrias, reviews… Mas ela começou a ser escrita num período do ano lento para a indústria, com poucas novidades bombásticas, e eu acabei focando meus textos nos jogos independentes que são objeto de interesse meu há muito tempo, e tenho gostado disso. Espero que vocês também!